Добрый день! Представьтесь, пожалуйста.
Добрый день, меня зовут Саймон Бредбери. Я основал студию Firefly вместе с Эриком Оуллетт в 1999 году, принимал участие в разработке всех частей Stronghold, в данный момент работаю над Stronghold 3.
Ваш офис, насколько нам известно, находится в Лондоне. Многие считают, что Великобритания — не самое благоприятное место для игровых разработчиков. Питер Мулинье (Peter Molyneux) как-то говорил, что правительством Великобритании игровая индустрия не рассматривается как творческая отрасль, в отличие от, например, Канады, где разработчики чувствуют себя максимально комфортно. Также, как нам известно, существует проблема налогов. Какой позиции на этот счет придерживаетесь вы? Чего, по вашему мнению, не достает игровой индустрии Великобритании?
Великобритания остаётся отличным местом для разработки игр с множеством творческих и инновационных людей, но игровой рынок сильно повзрослел с того времени, как, например, Питер создал Populous! Но не все так хорошо, как кажется — Британия является частью очень ожесточённого рынка, где идеи и творческий подход не могут решить все проблемы. По всему миру есть талантливые команды. Великобритания старается соответствовать другим странам в затратах на производство — конечно, налоговые льготы сильно бы облегчили положение игровой индустрии, но я уверен, что большинство отраслей сказало бы то же самое!
Firefly Studios существует уже 11 лет. Скажите, а сколько в студии насчитывается ветеранов, которые проработали в ее составе с самого первого дня? И сколько вообще человек работает в Firefly сегодня?
Мы можем казаться немного старомодными, не так ли? У нас до сих пор есть несколько ветеранов со времён Stronghold 1 (4 из 9 парней, если быть точным). Мы увеличили свой штат до 30 человек в 2006 году для работы над Dungeon Hero, а с недавнего времени команда насчитывает 24 человека, чего хватает для разработки Stronghold 3 и Stronghold Kiingdoms. Конечно, это намного больше людей, чем работало над первой частью, но, думаю, и гораздо меньше того числа рабочих, которое может позволить себе большинство крупных студий. Каждый должен закрыть глаза на затраты во время разработки и трудиться небольшой, но сплочённой командой ради главной цели, это сильно помогает!
Серия Stronghold стала визитной карточкой вашей студии. Да, были Space Colony, CivCity: Rome, создается Dungeon Hero, но они воспринимались лишь как приятный довесок к вашему основному франчайзу — Stronghold. Как вы думаете, почему Stronghold так полюбился публике? В чем главное преимущество игры? И почему другие ваши игры не смогли укрепиться на рынке в качестве сериалов?
Думаю, геймеры настолько любят серию Stronghold, потому что это единственный и самый реалистичный симулятор постройки и развития замка. Естественно, было много подобных игр в прошлом, но ни одна из них не была так реалистична как Stronghold. Волшебники, драконы и другие излишества — всего лишь фантазии. Каждый раз, когда анонсируют новые средневековые игры, мы очень рады видеть в пресс-релизах упоминания о волшебниках. Как результат, серия Stronghold образует отдельный жанр игр с его уникальной стратегией развития замка в реальном времени — именно поэтому общественность так хорошо реагирует на выход наших новых игр.
Что касается других проектов, у нас ещё есть надежды на успех Dungeon Hero, которая, как вы знаете, ещё не была выпущена. Space Colony и СivCity тоже очень хорошие игры с моей точки зрения, но в коммерческом плане не так хорошо проявили себя — а это очень важно для перероста отдельной игры в серию или бренд. Как и в жизни, удача очень много значит в игровой индустрии!
Первая Stronghold была однозначным шедевром. Даже сейчас, спустя десяток лет, трудно забыть лица тех четырех колоритнейших персонажей — Крысы, Свиньи, Змеи и Волка. Stronghold и Stronghold Legends получились, на наш взгляд, менее крепкими, но они тоже нашли своих почитателей. Уже прошло достаточно времени с момента выхода всех этих игр, и резонно задать следующий вопрос: если бы существовала машина времени, чтобы вы хотели изменить в этих играх?
Ну, во-первых, если бы существовала машина времени, я бы вернулся назад и узнал результаты лотереи… но кроме этого, как я сказал ранее, фанатам серии очень нравится реализм Stronghold, и только в Legends мы начали добавлять фантастические элементы, что сделало это игру не похожей на предыдущие. Что касается Stronghold 2, мы действительно хотели продолжить серию во что бы то ни стало и попытались втиснуть в игру новые элементы геймплея, что, к сожалению, и сделало его слишком сложным. Мы также решили создать свой собственный игровой движок, что потом посчитали ошибкой. Потратив слишком много времени на его совершенствование, мы не уделяли достаточно внимания самой игре. В Stronghold 3 мы используем промежуточную версию нашего базового движка, что означает, что мы, наконец-то, сможем сконцентрироваться на создании отличного геймплея, вместо того чтобы бессонными ночами думать о шейдерных эффектах или физике.
Итак, давайте перейдем к Stronghold 3. Самый банальный, но необходимый вопрос — о чем расскажет сюжет игры? Яркие персонажи (особенно антагонисты) стали одной из главных достопримечательностей серии. Stronghold 3 останется верной традиции? Кто с кем будет воевать, и кого мы повстречаем во время прохождения? Повстречаются ли знакомые герои?
Я не хочу рассказывать слишком много о сюжете игры, но вы увидите некоторых знакомых персонажей, в частности, Волка. Несмотря на то, что он упал с обрыва с мечом в груди, ему чудом удалось выжить. В течение семи лет, между выходом Stronghold и Stronghold 3, он находился на Востоке, где и был излечен. Он вернулся, чтобы отомстить — сейчас он еще более решителен, чем когда-либо. Что касается других антагонистов, то вы встретите членов семьи Свиньи и Крысы из первой части, так что ветераны и поклонники серии увидят знакомые лица. Один из аспектов, относительно которого мы получили множество положительных комментариев, было то, как антагонисты дразнят вас во время схватки — например, насмешки над вашей тактикой или упрёки о вашей бесполезности — мы хотим использовать этот аспект и третей части. Я думаю, что такие вещи действительно помогают создать интересного врага, а не очередного безымянного парня с замком, против которого мы должны бороться.
Какие изменения ожидаются в игровом процессе? Игрокам по-прежнему надо будет основное внимание уделять экономике? Будут ли добавлены в геймплей новые элементы?
Как и в предыдущих играх серии, в этой части мы делаем акцент на развитие экономики и военного дела. Игроки смогут выбрать, какую тактику им использовать — экономическую или военную, — и каждый будет иметь свои собственные миссии и сюжетные линии, которые связываются в основной сюжет. Экономика всегда была важным аспектом Stronghold и мы не собираемся это менять, так как игрокам нравится выбор между атакой вражеского замка или постройкой своего и сбором большой армии наряду с управлением своими собственными ресурсами, такими как еда, золото и благородство.
Возможно, самое значимое геймплейное нововведение — создание осад в ночное время. Впервые в серии Stronghold некоторые осады теперь будут проходить в кромешной темноте, во многом это наша более реалистичная интерпретации опции «туман войны». Данный режим способен полностью изменить стиль вашей игры на осаде, потому что вы не можете видеть, где враг и откуда он движется. Таким образом, вы будете ставить маяки вокруг замка, в роле которых будут факелы, с помощью которых вам и удастся обнаружить врага. Однако они дорого стоят, и вы не сможете просто наставить их кучами вокруг стен — их размещение потребует создания новой стратегии. Вы также сможете зажигать стоги сена, которые осветят вам местность на короткий промежуток времени. Это простое изменение, но оно внесет в игру много напряжённых моментов. Нападая небольшим отрядом на западе, враг может готовить большую атаку на востоке и, тем самым, заставит вас понервничать.
Мы слышали, что в Stronghold 3 появится возможность управлять не военными юнитами. Это так?
Stronghold имеет шизофренический характер — симулятор в сердце и RTS снаружи. Такой контроль будет способен сделать нашу игру ещё более похожей на RTS, поэтому мы не планируем делать большие изменения в успешную формулу.
А что насчет новых зданий? Вы подготовите новые цепочки по производству товаров?
Мы взяли немного зданий из Stronghold 2, так как хотели сделать игру более рациональной и менее сложной. Такие элементы, как система преступлений, которая заставляла вас строить пять или шесть зданий только в случае, если один из фермеров украл яблоко, – излишество, которое делает геймплей еще более сложным. В Stronghold 3 мы действительно хотим взять лучшее из Stronghold 1 и улучшить его. Таким образом, пути получения благородства были значительно упрощены.
Это не говорит, что мы совсем не продвинемся вперёд, просто некоторые идеи из Stronghold 2 вернутся, как и чувство самой игры и ее сложные уровни. Не обязательно должны появиться новые здания — вы впервые сможете апгрейдить свою главную башню. В процессе игры, набирая очки благородства, вы сможете улучшить ее более 10 раз, превратив деревянный зал во впечатляющую каменную крепость.
Дома также будут сильно изменены, принцип «один дом для одного крестьянина» исчезнет, а здания будут приобретать лучший вид по мере приближения к вашему замку. Ранее игроки могли поставить дом на вершине скалы или острове, так как место не имело значение, а новые крестьяне по-прежнему продолжали бы появляться в городе. В Stronghold 3 количество крестьян в каждом доме зависит от близости к замку, соответствует и внешний вид: расположенные рядом выглядят очень богато, а отдаленные — не лучше, чем деревянный сарай. Это поможет изменить деревню и улучить внешний вид игры.
В составе армии ожидаются прибавления? Расскажите о парочке новых юнитов и их возможностях.
В Stronghold 2 мы, вероятно, переборщили с нововведениями, что сделало игру несбалансированной и слишком сложной. В этой части мы собираемся вернуться к основам и использовать боевую систему Stronghold 1, которая была самой сбалансированной с нашей точки зрения. Это не значит, что не будет новых юнитов, они будут! Но мы просто пока не хотим о них упоминать.
Какими способами можно будет захватить вражескую цитадель?
Как обычно, игрок должен убить вражеского лорда для победы. В кампании, конечно, будут более сложные условия для победы, но для нас очень важно сохранить некоторые аспекты игры простыми и очевидными. Так что, если вы убиваете лорда, вы выиграли!
Технический прогресс не стоит на месте и игроков все труднее и труднее удивить графическими наворотами. Сможет ли поразить картинкой Stronghold 3? Какие технологические возможности будут реализованы в игре?
Ну, прежде всего, на этот раз мы сделаем надлежащее освещение. В предыдущей части оно было глобальным и всегда казалось одинаковым. Мы также введём погодную систему, благодаря чему появятся светлые и тёмные сцены, битвы вечером и солнечным утром, а также события между ними. Если вы играете в ночное время, огни в зданиях и факелы в руках людей будут создавать настоящие голливудские эффекты.
Кроме того, теперь у нас сложная физика замка, чего не было никогда ранее; сейчас мы используем Havok и эффект очевиден. Все здания могут быть уничтожены, а в момент разрушения рухнут в том направлении, куда была приложена сила. Стены будут медленно падать, и вы сможете создавать в них отверстия. Осадная техника также может быть уничтожена с использованием физики, все нововведения ради удовольствия!
Когда ждать выхода Stronghold 3, и как проект будет распространяться?
Stronghold 3 будет выпущена весной этого года (интервью старое, информация устаревшая - прим. ред.) и будет доступна в обычных и цифровых магазинах.
Ну и вопрос на десерт — что насчет Stronghold Crusader 2?
Мы очень много уделяем внимания Crusader 2, но у меня пока нет новостей об этой игре, которые я бы мог вам рассказать :)